Jouer à Donjons & Dragons rend-il sataniste ?

  • Et soudain, tout s’emballe… Cet été, 20 Minutes revient sur le phénomène des « paniques morales », utilisées par les mouvements conservateurs pour dénoncer des évolutions sociétales.
  • Si le concept a été analysé dans les années 1960, il existe des paniques morales plus anciennes – comme les sorcières de Salem, et d’autres très récentes. Dans cette série d’articles, 20 Minutes revient sur plusieurs exemples à travers le temps.
  • Aujourd’hui, retour sur la mère des paniques morales, autour du jeu de rôle Donjons & Dragons.

On ne fait pas mieux dans le registre Madeleine de Proust, au moins dans sa version geek. Dans une scène d’ouverture qui aura mis la larme à l’œil de tous les vieux rôlistes, la désormais cultissime série Stranger Things s’ouvre sur une scène emblématique : la réunion d’une petite bande de mômes dans un sous-sol, pour une campagne épique de Donjons & Dragons, D&D pour les intimes. Mais si la nostalgie joue à plein, avec son doux parfum d’enfance et d’âge d’or, la 4e saison, mise en ligne au début de l’été sur Netflix, rappelle un aspect moins souriant : jouer à D&D dans les années 1980, ça revenait à affronter le regard suspicieux ou angoissé des adultes, affolés par la considérable quantité d’âneries colportées par les adversaires les plus hystériques d’un loisir accusé de tous les maux.

Le jeu de rôle Dungeons & Dragons a une place de choix dans la série

Pour comprendre les racines du phénomène, un bref retour en arrière n’est pas inutile. Bientôt cinquantenaire, le jeu de rôle est encore un loisir tout neuf au début des années 1980. Héritier des vieux wargames, D&D est né de l’imagination de Gary Gygax et Dave Arneson autour d’un concept simple : plutôt que de déplacer des armées sur une carte, pourquoi ne pas incarner des personnages, des héros dotés de leurs propres caractéristiques et de leur propre histoire ? Rapidement affiné, le concept se précise pour donner naissance au jeu de rôle (JDR) moderne : un récit collectif, improvisé par des joueurs qui doivent coopérer pour avancer à travers les pièges du scénario sous l’autorité d’un Dungeon Master, maître des règles qui organisent l’univers et en garantissent la cohérence. Pour le reste, il n’y a aucune autre limite que celle que les joueurs se fixent ensemble, assorties d’un léger risque tout de même : leurs actions ne réussissent pas toujours, loin de là –  d’où les fameux dés bizarres, chers à tout bon rôliste. Bref : le JDR carbure à l’imaginaire dans un univers directement décliné de celui de la fantasy, quelque part entre le Seigneur des Anneaux de Tolkien, Conan le Barbare de Robert E. Howard ou le Cycle d’Elric de Michael Moorcock.

Panique à deux temps

Commercialisé en 1974, le jeu connaît des débuts timides : en 1979, TSR, le fabricant de D&D n’en vend encore que 1000 exemplaires par mois dans tous les États-Unis. Encore confidentiel, le nouveau loisir des teenagers rencontre pourtant immédiatement une puissante opposition, déclenchée en deux temps.

Le premier épisode date d’août 1979 et commence dans le Michigan avec la disparition d’un étudiant particulièrement doué, James Egbert. Tandis que la police piétine, le détective privé recruté par sa famille découvre que le jeune homme jouait à D&D, et participait à une version grandeur nature du jeu dans les sous-sols de la fac. Il n’en faut pas plus à certains médias pour affirmer sans l’ombre d’une preuve qu’un accident a eu lieu au cours d’une de ces parties. Alors que l’enquête montre que James Egbert – finalement retrouvé en Louisiane – souffre d’une addiction à la méthaqualone et vit très mal une homosexualité qu’il n’ose pas avouer à sa famille, la presse persiste à mettre l’ensemble de ses troubles sur le dos de D&D, bouc émissaire d’une affaire d’autant plus tragique que James Egbert se suicide l’année suivante, en 1980. Diffusé sur CBS et (très) librement inspiré de cette histoire, le téléfilm Les Monstres du Labyrinthe, avec un tout jeune Tom Hanks, installe dès 1981 l’idée que les joueurs de D&D ne parviennent plus à distinguer le jeu de la réalité… Autrement dit, une partie du public est déjà préparée pour le second épisode, celui qui lance véritablement la vague d’hystérie collective qui va petit à petit toucher tout le petit monde des rôlistes, au-delà du seul D&D d’ailleurs.

Le 9 juin 1982, un jeune lycéen de 16 ans, Irving Pulling, se suicide en Virginie. Alors que l’enquête met en évidence une série de facteurs qui vont du harcèlement scolaire à une dépression chronique, la mère du jeune homme, Patricia Pulling, décide de poursuivre le proviseur du lycée de son fils, l’accusant d’avoir autorisé la création du club de jeu de rôle dont son fils était membre. Pour elle, il n’y a pas le moindre doute : c’est bien D&D qui a poussé son enfant à la mort, et elle décide également d’attaquer en justice TSR, l’éditeur du jeu. Sans succès : en 1984, la justice tranche en faveur du proviseur d’une part, de l’éditeur d’autre part.

Who’s BADD ?

Patricia Pulling décide de poursuivre autrement son combat qui prend dès lors des allures de croisade morale. En lien avec un psychiatre de l’Illinois, Thomas Radecki, Patricia Pulling fonde une organisation dont le nom ne s’invente pas : le BADD, pour Bothered About Dungeons & Dragons (« préoccupés par Donjons & Dragons »). Proche des courants évangélistes et du parti Républicain, le BADD confond dans une même haine le jeu de rôle proprement dit et d’autres « menaces » comme le heavy metal, le satanisme et le goût pour la sorcellerie, l’occulte et le paganisme.

Illustration d'une partie de Donjons & Dragons dans la série Stranger Things

Ensemble, explique en substance le BADD, le cocktail en question fait peser une lourde menace contre les valeurs traditionnelles, la jeunesse et l’existence même de la société américaine – oui, rien que ça et le moins qu’on puisse dire, c’est que Patricia Pulling et le Dr. Radecki n’y vont pas avec le dos de la cuillère. Dans l’ouvrage The Devil’s Web (« La Toile du Diable »), D&D est ainsi décrit comme « un jeu de rôle fantastique qui utilise la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l’assassinat, l’aliénation mentale, la perversion sexuelle, l’homosexualité, la prostitution, des rituels de type satanique, les jeux d’argent, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l’invocation de démons, la nécromancie… » – n’en jetez plus. Et Patricia Pulling d’ajouter : « Il y a eu un grand nombre de morts à travers tout le pays où des jeux comme Donjons et Dragons ont soit été le facteur décisif dans des meurtres ou suicides adolescents, soit ont joué un rôle majeur dans le comportement violent à l’origine de telles tragédies ». En gros, si votre enfant joue à D&D, il va soit se tuer, soit se tuer après avoir massacré toute sa famille et violé la moitié du quartier, de préférence en hurlant « Gloire à Satan ».

Le Hellfire Club est dissous

À chaque suicide d’adolescent, à chaque drame familial, à chaque fusillade, le BADD brandit la carte du jeu de rôle et martèle que D & D, c’est le mariage de Belzébuth, du metal et du crime. On a vu plus fin, mais ça marche : porté par les médias et les partis conservateurs, le message infuse en quelques mois. Le BADD inonde littéralement la société américaine d’études, de pétitions et de courriers plus affolés les uns que les autres en ciblant tout particulièrement les élus, les responsables religieux, le monde éducatif, les forces de l’ordre, les éducateurs, les centres de loisirs, les librairies, les magasins spécialisés… En gros, toutes les structures qui incarnent l’autorité, l’éducation ou la morale. Partout, le message est le même : Donjons & Dragons sape les traditions morales de l’Amérique et transforme les jeunes joueurs en fous dangereux et en criminels potentiels. À longueur de talkshows, de conférences et de publications, le même message est répété jusque dans les conventions de jeu de rôle où le BADD laisse traîner de petits bijoux d’hystérie réactionnaire comme la BD Dark Dungeons.

Illustration d'une partie de Donjons & Dragons dans la série Stranger Things

Non sans effets : à travers tout le pays, on ne compte plus le nombre de clubs dissous, de parents affolés et de gamins placés sous surveillance par un entourage qui finit par voir dans la moindre soirée entre copains la promesse d’un rituel démoniaque. Pour beaucoup de rôlistes, la fin des années 1980 est celle d’un loisir qu’on pratique clandestinement et en catimini, faute d’être vu comme une bande de dangereux cinglés – le Hellfire Club, dans la dernière saison de Stranger Things, donne une image assez juste des effets de la grande panique morale orchestrée par le BADD.

Ouvrage démoniaque et statistiques imaginaires

Le plus beau tient sans doute au fait que l’organisation n’apporte littéralement jamais la moindre preuve d’affirmations de plus en plus fantaisistes. En 1985, Patricia Pulling affirme ainsi que 8% des Américains pratiquent le satanisme et que la ville de Richmond en compte 58.000 à elle toute seule – pour 200.000 habitants… Le BADD franchit un sommet de ridicule un peu plus tard en affirmant que la jeunesse américaine se rue sur un ouvrage démoniaque, le Necronomicon – un point un peu problématique dans la mesure où le livre en question, né de l’imagination de l’écrivain H. P. Lovecraft est… purement fictif.

Toutes les tentatives du mouvement pour donner un semblant de crédibilité scientifique à ses thèses se soldent par ailleurs par des échecs retentissants, notamment sur la question du suicide. Alors que l’organisation martèle que les rôlistes sont plus enclins que les autres adolescents à mettre fin à leurs jours, le Centre for Controle Disease et le National Safety Council, deux agences fédérales de santé publique, établissent que le taux de suicide chez les pratiquants du jeu de rôle sont très significativement inférieures à celui de la population adolescente dans son ensemble.

« Culture de l’horreur »

À la fin des années 1980, les outrances et les exagérations d’un BADD sérieusement fâché avec les faits et les études statistiques finissent pas saper leur image auprès des médias comme des responsables américains, y compris des plus conservateurs. Mais la calomnie laisse des traces et la pratique reste d’autant plus sulfureuse que certains jeux de rôle – Call of Cthulhu, Paranoïa, Vampire : la Mascarade – prennent un malin plaisir à jouer de cette mauvaise réputation. Mais D&D n’en a pas tout à fait fini avec la légende noire qui entoure ce qui n’est au départ qu’un loisir : avec quelques années de retard, l’Australie et l’Europe sont à leur tour touchées par la tempête moralisatrice qui vient de frapper l’Amérique du Nord.

Ainsi et alors que les médias français posaient jusque-là un regard plutôt indulgent sur le jeu de rôle, l’atmosphère change à la fin des années 1980, quand la presse conservatrice commence à relayer les affirmations du BADD. En 1990, 34 sépultures juives sont profanées à Carpentras. Tandis que l’enquête s’oriente vers les milieux de la droite extrême, quelques médias évoquent sans l’ombre d’un élément la piste de rôlistes, fils de notables lancés dans une dérive sectaire. L’Express, s’illustre notamment par un reportage qui dépeint les rôlistes comme des personnes « qui s’inspirent de satanisme, de légendes médiévales, mais aussi d’un fatras idéologique où s’entremêlent croix celtiques et délires de nazillons. Bref, une culture de l’horreur susceptible de déraper à tout moment ». En 1996, l’enquête permet enfin d’arrêter les quatre néonazis coupables des profanations – sans qu’on se préoccupe beaucoup à l’Express ou ailleurs de corriger les attaques infondées contre le petit monde des rôlistes.

Jouer à Donjons & Dragons rend cool

En 1994, un second drame étrangement semblable à ceux qui avaient déclenché la panique morale américaine place à nouveau le jeu de rôle sur le grill, avec le suicide en 1994 d’un jeune pratiquant, Christophe Maltese. Alors que l’enquête ne trouve aucune corrélation entre le jeu et son geste tragique, les parents du jeune homme affirment sur le plateau de Témoin n°1, l’émission de Jacques Pradel, que D&D est responsable du suicide de leur enfant avec le soutien du psychiatre Jean-Marie Abgrall, spécialiste des… phénomènes sectaires, qui affirme que la pratique du JDR peut conduire à confondre l’imaginaire et la réalité. Zone interdite, la même année, embraye en reprenant toute la liste des affirmations de BADD, pourtant démontées depuis belle lurette aux USA.

Dégâts et sauvegardes pour le jeu de rôle

Mais LE trauma, le grand moment de télévision dont tous les rôlistes français se souviennent encore avec un amusement teinté de colère, c’est le Bas les masques de Mireille Dumas diffusé le 11 octobre 1995 – une heure trente en roue libre sur le thème « Attention jeux dangereux » et un Jean-Marie Abgrall qui affirme tranquillement que le JDR provoque des maladies mentales. Aucun des journalistes ou des invités ne comprend manifestement de quoi il parle, aucun n’a travaillé sur le jeu de rôle, aucun point de vue contradictoire n’a sa place sur le plateau mais l’impact de l’émission, diffusée à une heure de grande écoute, est réel.

Et si comme le rappelle Julien Pirou dans un ouvrage récent, « aucune descente de police ne viendra passer les menottes à un auteur ou à un éditeur de jeux (…) l’impact de ces articles et de ces émissions est pernicieux (…) la méfiance s’installe ». De fait, bien des rôlistes se souviennent de réactions paniquées de leurs parents, des proviseurs et des mairies : clubs fermés, locaux associatifs repris en main, livres confisqués… Il faudra des années pour que la pratique, enfin, se banalise et pour que la pop culture fasse le reste en présentent le JDR sous un angle plus objectif, sinon plus favorable. Et encore, tout n’est pas réglé, comme en témoigne la saison 3 de la série Riverdale, centrée sur les conséquences dramatiques d’un jeu baptisé Griffons & Gargoyles – G&G pour D&D, on fait difficilement plus clair. Mystères, drames, disparitions, emprise démoniaque… Avec Riverdale, preuve est faite que la mauvaise réputation du jeu de rôle ne relève pas entièrement du passé.

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