Marvel's Avengers : Une bonne campagne puis du jeu service, notre test

La sortie de Marvel’s Avengers a été l’occasion de se poser encore une fois cette épineuse question : Le jeu à service est-il à bout de souffle ? En tout cas, jouer à la dernière production de Square Enix nous donne un éclairage sur le sujet.

Mine de rien, ça faisait un bon moment qu’on l’attendait ce Marvel’s Avengers. Entre l’annonce du Avengers Project en janvier 2017, puis le silence radio qui va durer plusieurs années avant une réapparition à l’E3 2019, Crystal Dynamics et Square Enix ont pris une grosse décision : ce jeu Marvel sera un jeu en tant que service (game as a service en anglais, ou GAAS). À cause d’empêchements personnels, j’ai pris pas mal de retard sur Marvel’s Avengers et au lieu de faire un énième test du jeu, intéressons-nous plutôt à son modèle, ce que ça implique et l’impact que ce choix a eu sur sa qualité globale.

C’est quoi déjà un jeu en tant que service ?

La pratique est loin d’être nouvelle, puisqu’un jeu en tant que service consiste à proposer du contenu gratuit ou payant longtemps après la sortie du jeu pour fidéliser le joueur en renouvelant son intérêt pour le garder le plus longtemps possible et proposer en même temps une monétisation de contenus (avec des extensions par exemple), ou cosmétiques (avec des skins ou les désormais célèbres pass de combat). Si on peut citer WoW en précurseur, Destiny a largement popularisé un format plus moderne avec un système de saisons et une histoire évolutive et sera suivi entre autres par The Division. Le pass de combat est aussi devenu un must-have pour inciter le joueur à passer plus de temps sur le jeu, pour être sûr de rentabiliser l’achat du battle pass en débloquant tout son contenu, comme c’est le cas dans Fortnite, CoD Warzone et tant d’autres qu’il serait impossible de tous les citer.

Vous l’avez compris, les raisons du choix pour Crystal Dynamics et Square Enix concernant Marvel’s Avengers sont assez évidentes. Il s’agit de proposer une intrigue sur le long terme et la richesse de l’univers Marvel donne accès à un nombre quasi-illimité d’histoires à raconter, d’ennemis à affronter et d’ajouter continuellement des nouveaux super héros, comme ça va déjà être le cas avec Spider-Man (pour les joueurs PS4 uniquement) et les deux Hawkeye prévus dans quelques semaines. Ajoutons à cela un système de loot et de stuff avec des niveaux de puissance extrêmement proche de celui popularisé par Destiny, et même un petit système de Battle Pass (qui reste gratuit) et un magasin in game pour acheter du cosmétique, on a tous les ingrédients pour en faire l’archétype du jeu en tant que service.

Deux jeux en un

En jouant à Marvel’s Avengers, on est forcé de se demander à quel moment du développement cette décision a été prise tant la campagne et le end-game sont différents dans leur proposition. L’histoire du jeu est très agréable à suivre et malgré quelques bugs on apprécie les cinématiques, l’écriture des personnages et le jeu d’acteur (surtout celui de Kamala). On peut faire l’entièreté de la campagne en solo en se souciant très peu de notre stuff à un point où quand on arrive au end-game, on a l’impression de commencer un autre jeu, avec des missions qui se ressemblent un peu toutes que l’on va faire en boucle dans le but d’obtenir un meilleur stuff et d’augmenter constamment son niveau de puissance. Crystal Dynamics a beau avoir fait un travail admirable pour que chaque héros ait ses spécificités et son propre style de combat, l’ensemble est répétitif.

Fidéliser à tout prix

Mais ce n’est pas forcément un problème puisque la plupart des jeux ayant adopté le format du GAAS ont un côté répétitif plus ou moins marqué, qui incite à faire plusieurs fois la même chose pour obtenir un équipement toujours meilleur. Et on en vient donc à la question qui anime la presse spécialisée et les joueurs depuis maintenant presque deux ans : Est-ce qu’il n’y aurait pas un effet ras le bol de cette formule ? Le but des éditeurs est d’inciter le joueur à être toujours plus actif sur son jeu, et va proposer cosmétiques et contenus gratuits pour y arriver, et ça marche puisqu’on va renouveler constamment notre intérêt, ou dans le cas où l’on aurait arrêté d’y jouer, l’envie d’y revenir régulièrement pour voir ce qui a changé et le nouveau contenu proposé.

Dans certains cas, il y a même une espèce de syndrome de Stockholm chez les joueurs qui vont se sentir obligés de jouer s’ils ont investi leur argent dans un Battle Pass, qui en plus doit être terminé dans un laps de temps restreint. Heureusement, cet exemple spécifique ne s’applique pas à Marvel’s Avengers mais il y a tout de même cette impression qu’il faut qu’on joue régulièrement, entre fidélisation et addiction. Le problème qui se pose à l’heure actuelle est le même que l’on se posait à l’âge d’or des MMO, c’est qu’il est impossible pour un être humain ayant une vie sociale de jongler entre deux ou trois jeux en tant que service, mais les leviers de fidélisation sont toujours présents. Marvel’s Avengers ne sera clairement pas le dernier jeu à proposer ce modèle mais il arrive à un moment où les joueurs sont de plus en plus conscients de tout ce que se lancer dans un GAAS implique.

Juste un mauvais timing ?

Marvel’s Avengers est loin d’être un mauvais jeu. Il est visuellement agréable, et la mise en scène, le jeu d’acteur et son écriture rend la campagne superbe à suivre. Les héros sont suffisamment variés pour qu’on apprécie de jouer avec chacun d’eux, mais une fois la campagne terminée et que les portes du endgame s’ouvrent à nous, la motivation disparaît très vite. Non pas parce que c’est terriblement mauvais, mais par une lassitude de ce modèle qui on le sait d’avance, va prendre du temps et que l’on a déjà vécu une situation similaire avec Destiny ou The Division, et qu’en plus on a déjà acheté le battle pass sur Apex Legends ou CoD Warzone, et qu’on ferait mieux de jouer à ces jeux pour atteindre le niveau max avant la fin de la saison qui arrive dans quelques semaines.

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